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抖音游戏市场分析-五大趋势开启新篇章,中国休闲游戏行业存在那些机遇和挑战?

admin6个月前 (12-30)抖音SEO优化853

01休闲游戏占全球移动游戏下载量的大半壁江山,变现问题依然严峻


休闲游戏作为游戏行业的重要组成部分,由于操作简单、容易上手而成为一种老少咸宜的娱乐工具。2020年以来,特殊时期的隔离政策大幅助长了线上经济,全球移动游戏市场需求激增,据App Annie 此前发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,游戏在全球移动应用业务中仍占据主导地位,尤其是在收入方面,2020年全球移动应用用户总支出1430亿美元,其中1000亿美元为游戏支出;App Annie 还预测,2021年,移动游戏用户支出将达到1200亿美元,同比涨幅达20%左右。


分品类看,2020年,游戏市场呈现二分天下的格局,休闲游戏和硬核游戏(中重度游戏)分别占据全球移动游戏下载量的78%和20%,休闲游戏呈现出显著的市场潜力。但从创收的角度看,硬核游戏以20%的下载量创造了66%的移动游戏收入,而休闲游戏,78%的下载量仅有23%的收入。与中重度游戏相比,变现难仍然是当下休闲游戏行业面临的一大困境。

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02行业生态健全,IP改编关注度走高


中国游戏市场经过多年的发展,产业生态逐渐成熟,创意来源、游戏研发与发行、流量渠道等环节作为行业主角受到更高的关注度。其中,创意来源方面,IP改编的热度逐渐走高。


中国市场游戏改编可追溯到2014年前后,《古剑奇谭》、《花千骨》、《何以笙箫默》等热门电视剧引发了“影游联动”的热潮。此后,《琅琊榜》、《倩女幽魂》与《微微一笑很倾城》等作品进一步验证了IP改编游戏的巨大商业潜力。


在休闲游戏领域,IP改编虽也能占据一席之地,但国内整体出圈作品较少,市场表现平平。放眼全球市场来看,IP改编的休闲游戏仍然表现不凡。比如:美国游戏公司Zynga在2020年3月上线的《Harry Potter:Puzzles & Spells(哈利波特:解谜与魔法)》IP改编休闲游戏,将哈利波特IP中独有的魔法元素融入传统的“三消”玩法,获得了大量用户的喜爱,仅仅半年多的时间里就在Google Play获得了500万以上的下载量。


海外IP改编休闲游戏的成功与国内市场的寂静,恰恰是国内IP改编休闲游戏的机会。优质的大IP与精品休闲游戏的产品打磨对于整个行业来说显得尤为重要。


03市场“提质”、“升量”需求,将带来新的机会


抖音内容播放情况一定程度上反映了市场供需。2021年1-10月抖音上游戏相关内容总播放量达1.4万亿,比去年同期增长了6%。其中,休闲游戏相关内容播放量也达到了近600亿次,相较于去年同期增长了21%,休闲游戏内容播放量增速是游戏行业大盘的三倍多,需求旺盛。但从占比来看,休闲游戏播放量在整个游戏内容中仅为4%左右,对比下载量占比78%而言(数据来源:APP Annie),国内休闲游戏市场供给量仍显不足,未来增长空间巨大。

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对于休闲游戏质量,一半以上的用户同意“国内休闲游戏市场鱼龙混杂,精品游戏较少”这一观点;超过六成用户表示期待更多优质、精品休闲游戏。可见,目前市面上的产品并没有完全满足用户对于休闲游戏的需求,“提质”、“升量”的需求将会为休闲游戏行业带来新的机会。

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04休闲游戏受众广泛,各用户群均有自己的独特偏好


休闲游戏受众广泛,从儿童早教到银发族日常休闲娱乐,各年龄段用户均有自己的休闲游戏时光。但从用户体量上看,31-40岁的“80后”用户为休闲游戏的核心受众,占比36%左右,其次为41-50岁的“70后”和50岁以上的年长组,分别占比24%、20%。而从TGI看,18-23岁偏年轻用户和41岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。


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休闲竞技、休闲模拟、棋牌桌游、益智解谜为用户最常玩游戏品类,占据休闲游戏市场86%的份额,其中,休闲竞技与休闲模拟最受欢迎。

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不同年龄段用户对休闲游戏的偏好差异也非常明显。年轻的用户对于操作要求较高的休闲竞技和休闲模拟类热情更高,接近六成的“90后”和五成左右的“80后”常玩儿休闲模拟和休闲竞技类游戏。


与年轻人不同,中老年用户则更“爱动脑”,益智解谜类游戏和棋牌桌游类在50岁以上的老年游戏用户群体中渗透率过半,在41-50岁“70后”群体中也达到了48%。


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代际之间对于选择休闲游戏首要的考虑因素存在较大的差异,偏年轻的用户,主要为“90后”,他们是休闲游戏的核心用户,在选择休闲游戏时,更多地考虑“游戏玩法设计精妙,好玩儿”。而偏年长的用户对于“操作简单容易上手”的需求更强,尤其是41-50岁的“70后”,超过三成的用户表示操作简单是他们选择休闲游戏时优先考虑的因素。此外,41岁以上的用户也更加注重在游戏中的获得感,考虑“锻炼注意力和智力,带来成就感”这一因素的用户占比明显高于其它年龄段。


05机遇与挑战并存,五大趋势开创新章


行业在变,用户也在变,休闲游戏行业潜力较大,机遇与挑战并存。回顾过去两年的市场,休闲游戏行业在产品设计方面,为解决休闲游戏生命周期偏短和变现难题,出现了混合设计和混合变现的模式;在运营方面,为提升休闲游戏的获客能力和IP价值,出现了IP定制的全链路运营模式;在发行方面,随着基础设施的完善,自助化发行逐渐成为一种趋势。而从行业整体来看,休闲游戏厂商更加注重社会责任的履行,自觉关注市场动态,共同推动行业的合规化发展。


在持续创新的环境下,中国休闲游戏市场的诸多变化都是不可避免的,除行业环境引发的用户变化和趋势变化之外,技术的更迭也将对行业产生更加深远的影响。近期大火的元宇宙虽然整体仍处于概念阶段,但就其应用场景而言,游戏行业也是必争之地。这对于休闲游戏而言,是机遇,也是挑战。一方面,元宇宙提供了休闲游戏新的玩法与思路,可能为行业带来新的增量;另一方面,元宇宙催生出新的用户需求对行业的影响也是颠覆性的。技术更迭带来产品更迭,未能跟上变革的企业也将不得不面临退出市场的残酷现实。从这个角度来看,时刻关注着行业变化,在变化中不断调整和适应,也是休闲游戏开发者们必须要面对的问题。


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电饭煲
电饭煲
刚刚

说的不错。收藏了

萨达
萨达
刚刚

越来越专业化了

千万室
千万室
刚刚

来学习了,受用!

士大夫
士大夫
刚刚

找到适合自己的道路才是关键所在。

我司SD
我司SD
刚刚

要脱颖而出,比同龄人勤奋,比同龄人创新!

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